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“实名认证存漏洞 游戏防沉迷 名存实亡!?”

来源:网络转载 发布日期:2021-03-29 07:24:03 浏览:

“春节假期我玩了7天游戏,你是吗? 》一项数据显示,中国网络游戏的顾客超过5亿人,也就是说每两个读者中就有一个在玩网络游戏。

这么多游戏的客户中有多少未成年人? 现在,一点游戏制造商所称的未成年人防沉迷系统真的起作用了吗?

游戏! 游戏! 假期疯了!

最近,有报道称“26岁的年轻人明明连续玩了8个小时游戏,却得了脑梗塞。”

另外,网民在玩游戏的时候,经常会遇到疑似未成年的玩家,他们会说:“我在春节假期玩游戏的时候,经常会遇到小学生,可以听声音进行评价。 ”。

“儿子每天向我要‘98公斤’玩具和‘三级包’,终于知道这是‘和平精英’游戏中的工具。 ”另外,客户对记者说:“但是我儿子才6岁。”

根据新闻网络联络新闻中心( cnnic )的数据,截至去年12月,中国读者规模达到9.89亿人,其中19岁以下读者占16.6%,约1.64亿人,10岁以下读者占3.1%。

在网上“冲浪”的应用中,游戏正在如火如荼地进行着。 截至2009年12月,中国应用市场的游戏类app达到88.7万种,占所有app数量的25.7%。 也就是说,在我国的应用市场上,每4种app中,就有1种是游戏类app。

根据cnnic的数据,中国网络游戏的顾客超过了5亿人。 也就是说,两个读者中就有一个在玩网络游戏。 约1亿6400万19岁以下的读者中,有多少是未成年的游戏用户,这是难以想象的。

游戏成瘾防止系统是否流于形式?

据说现在大部分游戏制造商都在制作防止未成年人中毒的系统。 例如,腾讯表示,网络游戏使用防沉迷系统,使未成年人无法长期在线获得游戏内个人能力的增加、补偿值的增加,从而有效控制未成年人招聘者的在线时间。

但是真的有效吗?

为防止未成年人中毒,目前许多游戏厂商采用的方法是实名认证,筛选未成年人顾客二是未成年人累计上网时间超过一定范围,游戏收益减少,限制未成年人上网时间

根据本游戏的防沉迷系统介绍,“未成年人累计在线时间3小时以内为健康游戏时间累计游戏时间超过3小时则为疲劳游戏时间,收益减半。 累计游戏时间超过5小时就变成了不健康的游戏时间,收益降到了0。 ”。 腾讯游戏也是如此。

值得注意的是,游戏收益降至0的累计游戏时间在5个小时以上。

并且指出:“累计脱机时间超过5小时时,累计联机时间和累计脱机时间将全部清除,联机时间和脱机时间将再次累计。” 按照这个规则,从0点开始玩,到当天24点为止,最多可以玩14个小时的游戏。

通过网民的反馈,腾讯游戏也是如此。 一位游戏玩家对记者说:“累计5个小时以上后,游戏有时会被要求离线,几个小时后登录,然后还可以玩。”

对此,腾讯方面表示:“未成年人不可能会这样。 对于成人,主管部门没有要求防止成人中毒。 这是腾讯游戏的自发探索,不是主管部门的要求。 ”

记者在调查时发现,稍微对于竞技类游戏来说,大多数玩家都体验到了点球和竞技的乐趣,游戏的收益对他们并不重要,因此难以依赖收益减少等方法来制约沉迷。

另外,游戏成瘾防范系统的重要一环是实名认证,但有些游戏的实名认证是“马马虎虎”,随便填写姓名和身份证号码就可以验证。 记者体验《植物大战僵尸2》,随便填写虚构的姓名和身份证新闻,实名验证就通过了。

记者调查发现,网上有大量实名新闻,“去网上找姓名和身份证新闻进行游戏实名认证几乎是公开的秘密,小学生都知道”。

脸部识别中毒防止比较有效吗?

实名认证无法提高效果,如何判断玩游戏的玩家是实名验证合格的成年人还是未成年人? 这是目前防止游戏中毒的难点。

为了解决这个问题,一些游戏厂商推出了不沉迷于未成年人游戏的被称为“杀手”的脸部识别功能。

但是,据采访,以“王者荣耀”为例,有顾客说:“脸部识别一次就行,今后不再提示。” 滴滴跨越城堡顺风车等其他风险稍高的网络应用,每次采用都需要面部识别。

对此,腾讯方面表示,与所有认为未成年人面部识别验证涵盖了腾讯运营的游戏相比,如果系统要求面部识别验证,无论是“未通过”还是“拒绝验证”都纳入了中毒防范管理。

事实上,记者在去年12月体验《王者荣耀》时也遇到了人脸识别弹窗,但在“拒绝验证”之后,直到2021年春节假期,都没有见过人脸识别弹窗。

腾讯表示,对于成年人,主管部门没有要求防止成年人中毒。 但是,网友的疑问:面部识别不就是为了提取模拟未成年人吗? 如果“拒绝验证”不被多次检查,其含义显然会打折扣。

相比之下,腾讯在防止未成年人游戏成瘾方面做了很多工作。 现实中,许多游戏制造商目前没有在线人脸识别来识别未成年的游戏顾客。

当然,腾讯也是目前国内最大的游戏制造商,远远领先于其他公司。 根据2019年的财务报告,世界上最流行的10种旅游团中,有5种是腾讯开发的。 据腾讯年第三季度财报显示,年前10个月,“王者荣耀”日活动用户平均超过1亿人。

为什么会沉迷于游戏?

首先游戏厂商推广意愿低,业务看起来繁杂的很多公司收入的第一来源其实是网络游戏。

腾讯财报显示,年第三季度,网络游戏收入从45%增长到人民币414.22亿元。 平均来说,每天的游戏收入约为4亿5千万元。

该财报显示,去年第三季度,网络游戏服务净利润为139亿元,同比增长20.2%。 季度,本收入为186.58亿元,即游戏收入约占总收入的74%。

其次,正如上述腾讯所说,国内目前没有强制要求防止成人游戏中毒。 很多方面还处于探索阶段。

2019年11月,国家信息出版局发布《关于防止未成年人网络游戏成瘾的通知》,要求网络游戏公司探索适合不同年龄段顾客的提示。 相关领域组织探索并实施适龄提示具体标准规范,督促网络游戏公司落实适龄提示制度的网络游戏公司应当观察未成年人沉迷的原因,及时修改导致沉迷的游戏文案、功能或规则。

但是在实际操作中,游戏制造商在设计时为了增加顾客的粘性,经常设计各种权益来引导顾客长期在线。

例如,《qq三国》中设计了“活力”的概念,顾客只能在线获取(人民币购买相关工具除外),但游戏中很多地方需要“活力”,所以游戏中的顾客每天都长期在线,这就是“活力”的原因。

有分析人士指出,预防未成年人中毒需要多方面的共同发力,家长、学校等社会各界力量有必要履行未成年人保护责任,加强对未成年人健康合理采用网络游戏的教育。 你说呢? (记者 吴涛)


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